お知らせプッシュ「OshirasePush」MT4のチャート変化をスマホに通知が【あの掲示板】で話題に!評判や口コミは真実なの?
吉崎 佐次郎さんが販売しているお知らせプッシュ「OshirasePush」MT4のチャート変化をスマホに通知が
あの掲示板とかの板で騒がれてるみたいだよ
それだけ注目されてるというのは事実だよね
出典元:日経クロストレンド
中期経営計画で定めた目標を、想定の2024年3月期から大幅に前倒してクリアしたコーエーテクモホールディングス。勢いはそのままに、25年3月期には売上高1000億円を目指す“新中期経営計画”を打ち立てた。コーエーテクモゲームスの鯉沼久史社長に、実現に向けた戦略について聞いた。
【関連画像】『三國志 覇道』©2020-2022 コーエーテクモゲームス All rights reserved.
――2022年3月期の評価はいかがですか。
鯉沼久史社長(以下、鯉沼) 結果的に、3カ年の中期経営計画の目標としていた2024年3月期に営業利益300億円、経常利益400億円を、1年目の22年3月期で達成しました。営業利益は345億円、経常利益は486億円です。非常に良かったと思える年でした。
中期経営計画自体はたやすい目標ではありませんでしたが、自社パブリッシングのゲームタイトルがトラブルなく開発され、リリースできたため、収益が安定しました。外部に貸し出しているIP(ゲームやキャラクターなどの知的財産)タイトルのロイヤリティー収入なども好調だったため、望外に中期経営計画を達成できたという印象です。
ゲームタイトルの売り上げは、計画通りに進まないことも十分にあり得ます。22年3月期はそういったトラブルがなく、まんべんなく計画を上回る成績を残せた結果です。
――パッケージ販売とスマホゲームの売り上げが見込めるようになってきました。
鯉沼 当社は最初期からオンラインゲームにチャレンジしていましたが、時代がガラケーからスマートフォンに切り替わったタイミングで、スマホ向けタイトルへの移行がうまくいかなかった事実があります。忸怩(じくじ)たる思いでしたが、昨今はスマホゲームの領域にもある程度アプローチできるようになり、それが収益の柱になってきました。
決算発表でも申し上げておりますが、当社もパッケージ販売だけではなく、スマホゲームも含めた重層的な収益構造になり、お互いに補い合えるようになってきました。特に20年9月にスタートした、自社開発のスマホゲーム『三國志 覇道』の貢献は大きかったです。
日本国内とアジア圏でサービスを開始し、それが想定通りの数字を出してくれました。同じジャンルでは、ゲームの監修を担当した『新三國志』(18年)がリリースから4年たっているものの、特に売り上げが落ち込むこともなく、逆に少し良くなっています。こちらは想定外でした。
――『三國志 覇道』と『新三國志』は、お互いに食い合わないか心配にはなりませんか?
鯉沼 普通に考えるとそうかもしれませんね。私としては、やってみないと分からないところがあると思っていました。この2つのゲームは、テーマが同じ「三國志」で、ゲームのジャンルもGvG(ギルドv.s.ギルド)という団体戦のゲームです。
簡単にいうと、GvGはそのゲームの中で1番強いチームになるために競い合いうものです。勝利が続けば、ユーザーさんはそのタイトルに夢中になり、長くプレーしてくれます。しかし、煮詰まってくると、心機一転で他のGvGゲームをプレーしてみる方も少なくありません。
そう考えてみると、ゲームの操作に親和性があったり、ゲームシステムに共通性があったりすれば、新しいゲームタイトルにも手を出してみようというマインドが高まるということです。「自分が知っているジャンルのゲームだけど、中身がちょっと違いそう」――そういう「遊びやすさ」が大事だと気づきました。
GvGのようなソーシャルゲームの楽しさは、コミュニティーが生まれ、その中で活躍でき、気持ちよく楽しめる空間であることだと思います。自分にとって楽しい空間を求めて、似たジャンルのゲームへ流れていく人がいるからこそ、『三國志 覇道』と『新三國志』はすみ分けができていて、お互いに大きな影響なく運営できているのではないかと分析しています。
――パッケージ販売で成績が良かったタイトルはありますか。
鯉沼 自社開発のパッケージで売り上げが目立つようなタイトルがあったということはありませんが、全体的に良かったと思います。『Winning Post 9 2021』のような定番タイトルのリピートオーダーが根強かったですし、共同開発した『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』(スクウェア・エニックス)も22年3月までにリリースできました。
ガストの新作『ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~』も22年2月に全世界向けにリリースして20万本を販売できました。
――『仁王2』も全世界で250万本突破したという話があります。
鯉沼 そうなんです。ソーシャルゲームやMMORPGなどリリースしてから長くネットワーク上で運営を続けるタイプのゲームと違って、パッケージ販売のゲーム(家庭用ゲーム機やPC向け)は発売後、流通に商品がなくなったら、そこで売り上げが急速にしぼんでいました。しかし、ダウンロード販売が定着してからは、ロングライフになっており、ありがたいと思います。
いかにも
【誰でもできる】【簡単に】【誰でも効果がでる】
みたいに宣伝してるのは
逆に怪しすぎる印象をもってしまうよね
誇大な表現って警戒する人もいるよね。
ぶっちゃけ、何だか怪しいなあ。
全額返金保証はついてるのかな?
やらないよりはやった方がいいのは分かるけど、
ちょっと不安~